Nic mnie tak nie cieszy w całej tej „zabawie” z komiksami, jak chwile zaskoczenia - bez względu na to czy chodzi o tematykę, czy nietypowe rozwiązania formalne. Moment zdziwienia, obserwacja przekraczania kolejnych granic i łamania dawno utartych schematów, to te czytelnicze doświadczenia, dzięki którym ciągle mam ochotę na poszukiwanie skarbów wśród coraz większej ilości tytułów, jakie co roku dostarczają nam wydawcy. Wydaje się, że prace „George’a Wylesola” mają właśnie ten istotny czynnik, który sprawia, że na tle konkurencji są czymś wyjątkowym
Nastolatek szuka w sieci fotek z „gorącymi dziewczynami”, a przy okazji trafia na stronę wyznawców tajemniczego kościoła „Church of Holy Light”. Jak się okazuje jest to sekta satanistyczna zbudowana przez nijakiego Jeffersona E Pleasanta, który na początku lat 90. doznał objawienia i dostał od Szatana zadanie, by dokonać „oczyszczenia” świata. Bestia chce rewanżu na Bogu, który wieki temu ją usidlił, ale w tym celu potrzebuje swojej armii. Zbudowanie jej to właśnie zadanie Jeffersona…
Mało oryginalne? To wyobraźcie sobie, że pewnego dnia pisze do was maila sam Bóg i oświadcza, że Szatan zdołał dokonać trasfiguracji w informatyczny kod i obecnie działa jako wirus, próbujący zainfekować jak najwięcej osób poprzez komputery osobiste. Na szczęście wy nie jesteście zainfekowani (prawdopodobnie dzięki zabezpieczeniom związanymi z kontrolą rodzicielską, możliwą do konfiguracji w ustawieniach systemu). Bóg stworzył również grę (klasyczny FPS w klimacie „Dooma”), która umożliwi przedostanie się do kolejnych kręgów piekła i pokonanie Szatana. Śledzenie rozgrywki zdominuje większą część omawianego komiksu.
Wylesol rezygnuje z klasycznego kadrowania i dialogów w dymkach na rzecz całostronicowych obrazów zaprojektowanych w taki sposób, by jak najlepiej odtwarzały pulpit komputera osobistego we wczesnej fazie rozwoju Internetu z początku XXI w. Właściwie cała fabuła „Internet Crusader” opata jest na śledzeniu ekranu komputera przed którym siedzi 12-latek. To, co wiemy o kolejnych wydarzeniach, relacjach między bohaterami i świecie zewnętrznym, wynika z zawartości komunikatorów, treści wiadomości mailowych czy pojawiających się informacjach na stronach www. Kolejne panele zaprojektowano tak, że zawarte w nich informacje (od reklam, po treści komunikatów przeglądarkowych i systemowych) stanowią swoiste didaskalia, tworzące tło fabularne, ale generujące również spore napięcie. Jednocześnie autor próbuje uwiarygodnić całość poprzez mowę potoczną dzieciaków, stosując skróty charakterystyczne dla komunikacji internetowej, jak również przypominając czytelnikowi jak wyglądała sieć ponad dwie dekady temu. Pełno tu spamu, linków, wyskakujących ostrzeżeń, zachęt do kliknięcia i pobrania treści, okienek z błędami, których nie można zamknąć, a nawet komunikatów z BIOSa. O czasie opisywanych wydarzeń można wnioskować ze szczątkowych informacji zawartych w różnych miejscach (np. w pewnym momencie bohater wspomina film „Matrix)
Ten sieciowy śmietnik z jednej strony prowadzi czytelnika przez historię, która jest odzwierciedleniem czasów nadmiaru i sieciowego postmodernizmu z mnóstwem bodźców, jakimi atakowani jesteśmy już ponad 20 lat, z drugiej buduje atmosferę zagrożenia wzmocnioną personifikacją wirusa, przedstawianego w postaci demona. Mroczne elementy sąsiadują ze swoistą nostalgią związaną z czasami, gdy Internet był jeszcze czymś świeżym i kompletnie nieprzewidywalnym. Całość wychodzi poza formalny eksperyment, budując niepokojącą fabułę okraszoną refleksją na temat współczesności.
Autor: Przemysław Skoczyński